www.silesianairsoftsquad.fora.pl - witaj! Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości.
Forum www.silesianairsoftsquad.fora.pl Strona Główna                    FAQ
                Szukaj
             Użytkownicy
          Grupy
       Galerie
    Rejestracja
Zaloguj
22.04.2012 FlashPoint:Kaukaz -fort Rajsko Kraków
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.silesianairsoftsquad.fora.pl Strona Główna -> Zaproszenia na manewry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Aerdhil
Майор
PostWysłany: Wto 22:03, 17 Kwi 2012


Dołączył: 28 Lip 2011

Posty: 44
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Katowice

[link widoczny dla zalogowanych]

FlashPoint
Kaukaz

Punkt Zapalny; 8 sierpnia 2008 roku, sporne terytorium Osetii Południowej, gdzie mieści się gruzińska baza wojskowa. Osetyńskie wojska dokonują ataku na gruziński konwój zaopatrzeniowy. Ich kolejnym celem mają być instalacje wojskowe. W następstwie eskalacji konfliktu i zajęcia nowych terenów „zbuntowanej prowincji” przez wojska Gruzji, Osetia prosi o pomoc stronę rosyjską...

Data: 22.04.2012 9:00
Miejsce : fort Rajsko [link widoczny dla zalogowanych] przyst. autobusowy Droga Rokadowa, można dojechać min z Borku F.
Wymogi: 18+
L.Miejsc: 40
Piro:nie

Trafiony oznacza się na czerwono by uniknąć nieporozumień, może być przenoszony, przeczołgać się do 5m, oraz wzywać medyka

Limity: 350 w budynkach, poza bez limitu. Powyżej 500 tylko single.

Scenariusz utrzymany jest w konwencji LARP ASG. Strony konfliktu oraz postaci otrzymają określone zadania; do wykonania niektórych z nich niezbędna będzie specjalizacja.
Wszelkie informacje będą na bieżąco uzupełniane.

Rosja i Osetia są w scenariuszu typowo ofensywne, zaś działania gruzińskie będą koncentrować się na obronie kluczowych miejsc.

Strony i sugerowana stylizacja:

Gruzja: Marpat i wszelkie cyfrowe,woodland, wz93, hełmy, oporządzenie us itp
+
Najemnicy: Jednolite kolory, czarne oporządzenie, patrolówki, dokerki, duża dowolność
________________________

Federacja Rosyjska: wszelkie rosyjskie,fleck, dunki etc.
+
Bojownicy Osetyjscy: dowolne połączenie różnych kamuflaży, chusty, czapy, elementy cywilne itp



Każdy z uczestników na wstępie dostaje swój osobisty zbiór informacji o sobie- w skrócie kim jest, jakie są jego cele, umiejętności itp. W miarę możliwości i chęci wskazane jest „wczucie się” w swoją role. Odgrywanie swojej roli szczególnie ważne będzie dla tzw kluczowych postaci scenariusza, dla reszty mamy nadzieje stworzą one klimat. Chcemy podkreślić że to tylko od Was zależy jak potoczy się rozgrywka. Począwszy od decyzji dowódców co do taktyki, wykonywania bądź zaniechania wykonywania danych zadań ,skończywszy na ostatecznym wyniku rozgrywki. Niektórzy z Was w swoim osobistym opisie dostanie dodatkowe, nieznane reszcie informacje bądź mini zadania- to czy wykorzystacie te informacje bądź nie zależy tylko i wyłącznie od Was. Mają raczej sprawić by każdy z Was miał możliwość tworzenia wydarzeń.

ZASADY CO DO ROLI: opis roli przeznaczony jest do użytku indywidualnego, co oznacza nie pokazujemy jej każdemu, nie gubimy na środku pola walki. Odegranie roli nie podlega ocenie.

ROLE:


DOWÓDCA ROSJI

DOWÓDCA BOJOWNIKÓW OSETYJSKICH

DOWÓDCA GRUZJI

DOWÓDCA NAJEMNIKÓW

Dowódca odpowiada za działania swojej frakcji- rozdziela zadania, dzieli na pododdziały itp. Dowódca posiada jedno dodatkowe, "tajne zadanie". Jedynie on decyduje czy i ewentualnie kiedy podjąć się jego wykonania. Każdy dowódca posiada przy sobie tajne informacje w postaci kopert.Po każdym trafieniu ( śmierci dowódcy) następuje jego symboliczne „pojmanie” – udaje się on na respa wroga, oddaje kopertę, po czym wraca na swojego respa gdzie respuje się normalnie. Na czas respawnu jego funkcje przejmuje OFICER ŁĄCZNOŚCIOWY.

OFICER ŁĄCZNOŚCIOWY- gość z radiem, odpowiada za łączność między frakcjami swojej strony. Po zabiciu dowódcy przejmuje dowodzenie do jego odrodzenia, lecz nie przejmuje na ten czas jego roli. Oczywiście radia może używać każdy, oficer łącznościowy dba ciągłość komunikacji w swojej frakcji.

TECHNIK [/b]( demolka) – jedynie on posiada wiedzę jak poprawnie[b] zabezpieczyć rakietę. Posiada broń i respuje się normalnie

SAPER- to ROLA która jest „przechodnia”. Zostaje się saperem otrzymawszy specjalną torbę z ładunkiem. Torbę saperską można otrzymać jedynie na respie,od innego martwego sapera. Brak możliwości przekazywania roli w trakcie walki.

MEDYK- oznaczony jest specjalną opaską. Przez cały czas rozgrywki bierze w niej czynny udział, jednocześnie uzdrawiając graczy.

ZASADY UDZIELANIA POMOCY PRZEZ MEDYKA

MEDYK posiada przy sobie 5 sztuk bandaży, oznacza to że „jednorazowo” może uzdrowić on jedynie 5 osób. Zadaniem medyka jest podejście do trafionego gracza i opatrzenie go bandażem- co sprawia że gracz wraca do zdrowia. Po zużyciu bandaży medyk musi wrócić do miejsca nazwanego "MAGAZYNY" celem pobrania kolejnych sztuk ( max 5). Liczba bandaży nie respuje się z medykiem- czyli jeśli zginął mając 2 sztuki bandaży, respuje się z 2 bandażami

DYPLOMATA- to jedyna postać która NIE UŻYWA BRONI, za to jest bardzo rozbudowana fabularnie. Dyplomata posiada wiele cennych informacji, za pośrednictwem których może mieć spory wpływ na bieg wydarzeń.

INFORMATOR – osoba która posiada dodatkowe informacje o fabule. Jest jeden informator na stronę. Przez całą rozgrywkę można zadawać mu pytania- informator nie musi jednak udzielać na wszystkie odpowiedzi. Z praktycznych względów informatora grać będzie jeden z moderatorów gry.


ZADANIA


KONWÓJ – Gruzińskie wojsko ma za zadanie eskortować DYPLOMATĘ. w jego posiadaniu mogą znajdować się istotne informacje m.in dotyczące miejsca składowania rakiet. Dodatkowo w konwoju transportowane są zapasy do magazynów. Zadaniem najemników jest ubezpieczanie całej akcji. Rosja wraz z osetyjskimi bojownikami zakłada obóz w pobliżu trasy konwoju ( wskazane miejsce) . Kiedy konwój rusza przeprowadzają atak


* CEL RUSKICH: przejąć tajne dokumenty oraz zaopatrzenie
* CEL GRUZJI: przeprowadzić dyplomatę i ochronić tajne dokumenty.


MIEJSCE: Wąwóz.

WYTYCZNE: W konwoju idzie gruzińskie wojsko wraz z dyplomatą. Osłaniają ich najemnicy. Konwój porusza się w miarę możliwości wolnym krokiem (nie można biec) Trasa w jasny sposób będzie oznakowana.

W wypadku przechwycenia przez federacje ros. tajnych dokumentów wchodzą oni w posiadanie informacji na temat lokalizacji rakiet. W przeciwnym wypadku miejsce ukrycia rakiet pozostaje niejawne (lecz wciąż możliwe do odnalezienia)

Konwój traktujemy jako prolog wydarzeń jak i swoistą rozgrzewkę.

CZAS : do 30 minut

Dalsza część scenariusza trwa już w sposób CIĄGŁY ( brak przerw)

CZAS: 3 h


ZADANIE GŁÓWNE 2 Kluczowe punkty gruzińskiej bazy będą oznaczone flagami. Walka o nie jest głównym i podstawowym zadaniem dla obu stron. Liczy się jak najdłuższy łączny czas kontrolowania punktów.

Sposób mierzenia czasu kontroli flagi zostanie jeszcze podany.

Zadania kolejne są jedynie dodatkowe względem zadania głównego- kontroli flag. Dowódca danej strony wydając polecenia może np. zaniechać ich wykonywania, zdecydować się wykonać jedynie niektóre z nich bądź przyjąć inną dowolną taktykę.


ZADANIA DODATKOWE:

PRZEJĘCIE LUB ZNISZCZENIE RAKIETY/OBRONA RAKIETY- Celem rusków jest odnalezienie miejsca ukrycia rakiety (pomocne informacje z dokumentów dyplomaty), kiedy już zostanie zlokalizowana mają 2 opcje- mogą ją zniszczyć bądź przejąć.

* Zniszczenia rakiety mogą dokonać jedynie SAPERZY. Zniszczenia saper dokonuje przez zmiany statusu rakiety (odwrócenie przyczepionej na niej kartki- z „AKTYWNA” na „ZNISZCZONA”)

* Przejęcia rakiety może dokonać jedynie TECHNIK który wie jak prawidłowo ją zabezpieczyć. Po zmianie statusu na „ZABEZPIECZONA” (odwrócenie kartki) dowolni już członkowie drużyny muszą TRANSPORTOWAĆ RAKIETĘ DO SWOJEJ BAZY.

Zadaniem Gruzinów jest niedopuszczenie ani do przejęcia ani do zniszczenia rakiety.


W przypadku wybicia ludzi podczas transportu, rakieta zostaje w miejscu zgonu. Gruzini z powrotem mogą transportować ją w to samo miejsce gdzie była ukryta.

ZNISZCZENIE STANOWISK PRZECIWLOTNICZYCH – Celem rusków jak w przypadku rakiet jest lokalizacja i zniszczenie gruzińskich stanowisk przeciwlotniczych. Zniszczenia dokonać mogą jedynie SAPERZY. Zniszczenia dokonuje się przez zmiany statusu działa z „AKTYWNE” na „ZNISZCZONE” (odwrócenie kartki)

Zadanie strony gruzińskiej to niedopuszczenie do zniszczenia działa.

ZABICIE DOWÓDCY STRONY

Każdy z 4 dowódców zostanie specjalnie oznaczony aby był rozpoznawalny zarówno dla swojej jak i przeciwnej strony. Każdy z dowódców będzie miał przy sobie koperty z tajnymi informacjami. Zabicie dowódcy jest równoznaczne z jego symbolicznym „pojmaniem”- udaje się on na respa drużyny przeciwnej i oddaje tam jedną ze swoich kopert, po czym wraca i respuje się w normalny sposób.

ZABICIE ROSYJSKIEGO DOWÓDCY – z racji że likwidacja dowódcy strony atakującej mocno zdestabilizowałaby przeprowadzenie akcji, pojmanie bądź to dowódcy wojsk rosyjskich bądź osetyjskich bojowników sprawia że dowódca oddaje nie jedną a 2 „sztuki tajnych informacji” (kopert)

RANNY ROSYJSKI PILOT- SU25 które miało udzielać powietrznego wsparcia zostaje zestrzelony. Pilotowi udaje się katapultować, jest jednak ranny i nie jest wiadome miejsce jego ukrycia. Obie strony za wszelką cenę chcą go odnaleźć, może mieć bowiem przy sobie cenne informacje.
Znalezionego pilota należy przetransportować do swojej bazy.


ZABÓJSTWO DYPLOMATY- Ruscy mają za zadanie znaleźć i usunąć dyplomatę. Dyplomata może się przemieszczać. Zadaniem Gruzinów jest jego ochrona. Nie może dojść do zabójstwa podczas konwoju.


OGÓLNE ZASADY:


Limity: 350 w budynkach, poza bez limitu. Powyżej 500 tylko single.

ZASADY RESPOWANIA: co 10 minut, resp dla obu stron, oznaczony, niezmienny.

System punktowy- tzn ile punktów można zdobyć za dane zadanie zostanie jeszcze podany.


Komunikacja radiowa- dograniem komunikacji zajmuje się Wojtekgg- w miarę możliwości kontaktujcie się z nim przed rozgrywką ( pw) piszcie jakie kto ma radia, żeby nie było potem chaosu.

Zważywszy na fakt, że dopiero teraz odsłaniamy przed Wami konkretne zadania i role, osoby które już się wpisały mogą jeszcze dokonać zmian stron, ról itp.

Organizacja ( tym spuścić łomot jak się coś nie spodoba):
- Matylda
- Terror
- Wojtekgg
- hryztuz
- & Omega Południe


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Velli2
Пoлкoвнк
PostWysłany: Wto 23:54, 17 Kwi 2012


Dołączył: 20 Lip 2011

Posty: 165
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Mysłowice

jak skończy sie do 14 to jede jak później to nie da rady bo jestem umówiony.

Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nawigator
Przyjaciel Teamu
PostWysłany: Śro 6:08, 18 Kwi 2012


Dołączył: 22 Lip 2011

Posty: 236
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Katowice

Pojechałbym ale mój mundur nie będzie pasował do waszych Confused .

Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.silesianairsoftsquad.fora.pl Strona Główna -> Zaproszenia na manewry Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach



fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Bearshare


Regulamin